NVIDIA Tegra 處理器

NVIDIA Tegra,在中國大陸地區又稱「圖睿」,是由NVIDIA開發的系統單晶片系列產品,替代之前的GeForce系列。
主要用於手持式裝置,如智慧型手機(SmartPhone)、行動上網裝置(MID)等。
每個 Tegra 內建ARM架構的處理器核心、基於GeForce的圖形處理器、音效處理器、北橋晶片、南橋晶片和記憶體控制器置入一個單一的軟體包。
由於不支援x86,所以不能運行Windows作業系統,但ARM架構的耗電率則較低,可選擇運行Windows Mobile作業系統,或者Android作業系統。
nVIDIA將此晶片定位用於行動上網裝置或者智慧型手機。
在第一代Tegra產品發佈的時候,由於NVIDIA的經驗不足,只能夠專注於一種作業系統。
所以,NVIDIA選擇與微軟合作。例如Zune HD就利用了Tegra晶片。
之後,NVIDIA不再專注於一種平台。
所以,第二代的Tegra已經可以支持Android。
一般認為Google可以藉助NVIDIA Tegra晶片的性能,來提高Android產品的質素,使之可與蘋果的產品相競爭。
現時,Tegra的主要對手是高通和德州儀器的產品。
瀏覽器方面,nVIDIA與Opera合作,加快網頁的載入速度,更提供動畫效果。

[Tegra 2系列]

它是Tegra的第二代晶片,首款產品Tegra 250,採用台積電的40nm製程製造,集成8個不同功用的處理器。
其中兩個是ARM Cortex A9核心,運作頻率是1GHz。
另外有一個ARM7處理器,一個音頻處理器(Audio Processor),一個影像處理器(Image Processor),一個高清影片解碼處理器(HD Video Decode Processor),一個高清影片編碼處理器(HD Vide Encode Processor),一個圖形處理器(2D/3D Graphics Processor)。
由於NVIDIA在2007年收購了PortalPlayer公司,從而取得音頻處理器技術。
當中的影片編碼器可以支援1080p解析度的H.264格式影片,上一代的Tegra只支援到720p。
影片解碼器方面,同樣支援1080p解析度的H.264格式影片。
當Tegra 2晶片進行影像解碼的時候,最高可以播放順暢的1080p影片,且電源功耗小於400mW。
圖像處理器方面,晶片支援200萬像素攝像頭。
而圖像處理器支援OpenGL ES 2.0,與上一代相同。
但是頻率和頻寬的提升,可以使性能有2-3倍的增長。
Tegra 2晶片可用於製造智能手機,平板電腦,電子書。
微軟的Zune HD採用了Tegra 2晶片。
新的Cortex A9核心採用亂序執行,而Intel Atom則是採用依序執行。
奧迪汽車(Audi)已宣佈將在2012年推出的車款使用Tegra的車載娛樂及導航系統,福斯汽車集團(Volkswagen AG)旗下的數個汽車品牌也將會選用相同的系統。
由於Tegra 2晶片並不支持Neon指令集,使得其多媒體性能存在一些問題,如不能流暢播放High Profile的1080P H264視頻。

SBE (Stream Buffer Engine) 串流緩衝

The DirectShow Stream Buffer Engine is processed by the sbe.dll module.
DirectShow中的SBE(Stream Buffer Engine)是透過sbe.dll模組所執行的

A stream buffer engine makes applications capable of seeking, pausing and recording a live video stream without interruption.
SBE可以使程式在使用 線上影像串流 時,不需要中斷影像串流即可擁有尋找、暫停、錄製影像的功能

The sbe.dll file extends the functionalities of DirectShow so that it is able to make transitions between live and recorded content without interruption video stream.
sbe.dll 延續了DirectShow的特殊功能,使其能夠在同一個檔案串流上的 線上串流 及 已錄製的影像 之間做切換,且不需要中斷整個串流

With a stream buffer engine, applications can provide VCR-like functions, such as pause, seek, and multi-speed play while rendering a live video stream.
透過SBE,程式可以做到像是VCR這樣的功能,在播放線上影像串流時可以立即暫停、尋找、倒帶及退帶

The sbe.dll file can implement the stream buffer engine directly in the application or indirectly through the Video Control.
sbe.dll 可以直接或間接的在程式中透過影像控制來實作SBE功能

It uses the video control automatically to encrypt the content using the TV ratings components.

To implement the stream buffer engine, the sbe.dll file initializes two or more independent filter graphs.

The primary graph is called the sink graph while the other graphs are called source graphs.

The sink graph captures data from a live source, while the source graphs render the data.

The difference between the two kinds of graphs is that filter graph is more flexible and scalable than a single graph for both capture and rendering.

To store the data in a temporary buffer or in permanent files, the sbe.dll function calls on the sink graph.

To read data from those files, the source graphs are used.

Moreover, a source graph provides the stream buffer engine the ability to seek forward or backward within the stored content, pause playback, without interrupting the data coming from the capture graph; play faster or slower than normal; play in reverse; and implement other tasks such as scheduling a viewing session or a recording session.

Newer versions of sbe.dll file can support MPEG-2 video and digital video (DV) sources. Because source graphs cannot read the backing files over a network, the source graph should be on the same computer as the sink graph.

In DirectShow, the sbe.dll file implements time shifting where the stream buffer engine can stop the preview of a movie while the movie is always being recorded to file. This allows the viewer to watch a particular TV Show at some other time without missing one second of the movie.

Author: Microsoft Corporation

Author URL: http:// www.microsoft.com/

Part Of: Microsoft Windows operating system

Memory Usage: Low

Associated Applications: Microsoft DirectX, DirectShow

Background DLL: No

Uses Network: No

Hardware Related: No

Common Path: C: Windows system32 sbe.dll

DLL Version: 6.6.6000.16386

ID3 Tag 各有什麼區別?

●ID3v1 & ID3v1.1

MP3格式標準裡並沒有特別定義儲存曲目相關訊息的結構,於是1996年有人提出了一種解決辦法,即在mp3檔案末尾新增一些額外的資料(128 byte)來儲存曲名、演唱者、專輯名等訊息,這就是ID3(v1)。

ID3v1的字列(field)名稱和每個字列的大小都是固定的,如下所示

Song title——30 characters
Artist——30 characters
Album——30 characters
Year——4 characters
Comment——30 characters
Genre—— byte

ID3v1.1和ID3v1唯一區別就是多了個Album track字列,實際上是從上面說的Comment字列末尾抽出兩個字元用來存放Album track訊息。ID3v1(v1.1)大家一定很熟悉,因為MP3中早已經廣泛的使用ID3,甚至很多人誤以為這是mp3自帶的標準(事實上mp3格式標準裡並不包含ID3)。雖然廣為使用,但ID3v1,ID3v1.1有明顯缺陷。字列名和字列長度都是固定死的,不可擴展,缺乏靈活性。而且30個字元實在十分有限,想必很多人碰到過title或者artist太長被截斷的情況吧。所以有人提出新的ID3v2格式,試圖解決這些問題,擴展ID3的功能。

●ID3v2
  雖然從名稱上ID3v2好像只是ID3v1的一個昇級,實際在格式定義上ID3v2和ID3v1完全不同,ID3v2應該算一個全新的tag系統。如果用過WINAMP的ID3 tag editor,就知道ID3v2和ID3v1最直觀的區別是新增加了一些文本字列,譬如composer、conductor、media type、copyright message等等。但這不是重點,相較於ID3v1,ID3v2最大的改進應該是極大的增強了靈活性和可括展性,不僅每個字列的長度是可擴展的(再也不必為ID3v1 30個字元的限制而煩惱了),而且用戶還可以很容易的新增自定義字列。
  ID3v2 tag支持unicode,可以包含歌詞(包括同步訊息),曲目的volume、balance、equalizer、reverb設置訊息,甚至可以插入圖片,支持鏈接外部訊息和網頁……還有很多,有興趣的可以看這裡(http://www.id3.org/frames.html)。
  看上去ID3v2功能強大,真是不錯,不過凡事都有兩面性,ID3v2繁多的功能也帶來一個負面問題,就是使得ID3v2太過複雜,實現起來比較困難,一個單純實現所有ID3v2標準功能的程序就得100多K(FB2K主程式也就200多K)。而且有些功能也並不十分合適,譬如把圖片嵌入到音頻檔案中就不是一個好主意,你需要另外編寫程序從音頻檔案中提取圖片,而且也造成播放音頻檔案時更容易出現錯誤。
  還有一點值得注意的,ID3v2不像ID3v1存儲在檔案末尾,而是插入到音頻檔案的最開頭。原本的初衷是考慮網路上播放檔案時可以先接收到相應tag訊息。實際應用時卻發現這麼處理是弊大於利。
缺點:
  1、相容性變差。時常看到有人反映因為插入ID3v2 tag而造成音頻檔案不能正常播放的。
  2、寫入tag速度慢。由於tag放在檔案開頭,所以第一次插入tag必須得重寫整個檔案,嚴重影響速度,雖然ID3v2採取了的一些方法,避免每次修改tag都必須重寫整個檔案(大多數情況下不會,某些情況下還是有可能),但同時也增加了程序處理的複雜度。
  3、耗費臨時空間。由於插入tag得重寫整個檔案,如果你向一個大檔案新增ID3v2 tag,必須得有充足的磁碟空間,否則就會寫入失敗,甚至會造成原始檔案的損壞。
  (註:最新的ID3v2.4標準已經可以選擇把tag存放在檔案末尾。)
  所以,ID3v2雖然初看起來不錯,但並不受歡迎,在Hydrogenaudio Forums上用ID3v2做關鍵詞搜索一下就知道了,很多人毫不吝惜的把「SHIT」的光榮稱號授予了ID3v2。事實上目前流行的音頻格式(無論有損無損),只要有自己的tag標準定義的,沒有一個選擇ID3v2;標準版Foobar2000也不支持ID3v2,不過倒是有個第三方插件可以讀寫MP3和AAC的ID3v2 tag。
  儘管如此,ID3v2在硬體支持上還是頗具優勢,目前絕大多數MP3隨身聽只支持ID3v1和ID3v2,如果你有這樣的便攜式硬體設備,那ID3v2幾乎是你的唯一選擇。
目前tag格式沒有一個統一標準,不同音頻格式使用的tag也不盡相同。現在比較流行的tag格式有ID3和APE(這個APE和平常說的無損音頻格式APE可不一樣),它們各自也還有不同的版本,下面分別做簡要介紹。
●APEv1 & APEv2
  APE也是一種tag格式,如果我沒搞錯,應該是Monkey’s Audio的APE最先採用,是不是因此而得名我就不太清楚了。APE用的是APEv1,後來在APEv1基礎上改進又有了APEv2,主要區別就是兩點:
  1、APEv2標準裡增加了一個APE Tags Header
  2、APEv2採用UTF-8編碼,使得可以實現unicode支持
  APE tag具有與ID3v2一樣的靈活性和可括展性,字列名可自定義,字列長度可擴展,同時格式定義又不像ID3v2那麼繁瑣。APE tag的格式很簡單,實現起來也很方便,tag存放位置是可選的,既可以在檔案頭也可以在檔案尾(推薦在檔案尾),所以有不少人對APEv2比較傾瞇。譬如,MPC(MusePack)把ID3v1和APEv2作為標準支持的tag,Foobar2000也把APEv2作為標準的tag系統。
順便說一下:Ogg有自定義的tag格式,叫Vorbis Comment。而MP4/AAC很長一段時間也沒有自己的tag標準,現在好像是MP4已經有了,AAC還沒有,我不是很清楚WMA的tag系統當然是用微軟自己定義的一套東西。

MEGA O.I.S.光學防手震

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MEGA O.I.S.(光學影像穩定器),為先進的光學影像穩定系統,以每秒4,000次偵測手部搖晃的數量和方向,迅速移動鏡片加以修正,避免手部晃動產生的位移,即使不小心晃到,也還是能讓影像呈現清晰動人的品質。
而整個過程──從偵測、計算、到透鏡調整,在不到一秒鐘的時間內完成,讓您獲得清晰鮮明的影像。

MEGA O.I.S. 開啟

MEGA O.I.S. 關閉

防盜版技術:DRM

DRM的提供商和出版商創造了「數位著作權管理」這樣一個術語來指代這裡討論的一系列技術手段,將這個詞的使用限定在數位媒體上(以及類似以數位化方式發布的其他媒體)。拷貝會使模擬媒體(傳統類比)產生內容上品質上的損失,而數位媒體文件可以拷貝無數次,而且每一份拷貝都不會造成品質的下降。個人電腦的出現,以及網際網路和文件分享工具的流行,使得未經授權的文件分享(也經常被稱作數字盜版)日益普遍.

對於這類複製和軟體的使用進行技術上的控制,從80年代以來就已經相當普遍,但是「DRM」一詞最初指的是一些對於「藝術」作品或者內容的控制措施。在已經存在的版權法律強加的限制之外,大部分DRM方案能夠通過判斷內容的發行者進而加上額外的限制,發行者可以是版權擁有者,也可以不是.

實行DRM的技術形式有很多種,例如在數位媒體播放軟體中實現。而在媒體播放軟體這樣類型的實現在技術上是可以去除的,導致強制訪問控制(Mandatory Access Control)系統(和任意訪問控制,Discretionary access control相反)被更多的使用,在這樣的系統裡,管理員用作業系統內置級別的軟體或直接用硬體,或者兩者配合的辦法設置好限制規則。儘管如此,一些此類型的DRM因為需要特定的硬體配合,還是容易收到其他形式的攻擊。

儘管數位著作權管理在電影工業上應用的最為普遍,但現在已經發現在其他媒體上也是是有用的。許多網路音樂商店,例如蘋果電腦公司的iTunes Store;近期也有一些電子圖書的製作者採用了不同的DRM方案。近年來,許多電視的製作者開始要求大為流行的TiVo系統,在機器中加入DRM的功能。

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數位著作權管理的限制可能有許多種,包括:

* 必須在指定電腦或播放機才能播放
* 必須在特定的日期前才能播放
* 播放的次數
* 傳輸到播放機的次數
* 燒錄到光碟的次數
* 以上限制的混合

音樂檔案的版權擁有人先依自己的意願設定版權管理的條款,再將之加密到該檔案,才發放給顧客。只有在指定的電腦上,用指定的應用程式才可播放或複製這檔案,而這技術亦限制了複製檔案的次數。這樣便可以有效保障版權擁有人的權利,避免檔案輕易被盜取,已購買正版音樂檔案的使用者,即使意外地把檔案外洩,第三者的播放機也無法播放,就不會構成侵權。這技術特別適用於經營合法下載音樂檔案的網站。

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我要分享一下我對DRM的看法
也就是看完了賈伯斯"Thoughts on Music"的心得。

  最近幾年,智慧財產權相關的新聞總是能夠引起大家關注。

  賈伯斯希望有朝一日DRM可以取消,身為一個企業經營者的他能有這樣的想法是真的很偉大,但是他可曾想過,是什麼東西讓他的iTune有如此收入?

  站在消費者的立場,能取消DRM技術是很爽的事情,大家應該都知道某個台灣線上音樂服務"KKBOX"也有DRM機制,假設KKBOX取消DRM機制,我只要跟朋友先講好這個月誰繳那149塊錢月費,豈不是爽到爆?

  我本身也是乖乖繳那149塊錢的人,讓我願意掏錢的理由是"音質",大家載音樂常常都用FOXY來下載,可是有的人分享的音樂,音質真的是爛到爆炸。

  DRM的好處,是保護音樂著作權,防止盜版情形。壞處是相當的麻煩,必須在指定的電腦或播放機才能播放,而且現在科技這麼發達,即使有DRM機制,還是能夠被破解,之前Real公司打算也使用類似DRM機制的東西在DVD影片使用,我想這對於防止盜版根本不痛不癢。

  既然DRM有好有壞,那到底該不該繼續使用這機制?

  我覺得,就讓這個機制繼續下去吧!

  尊重藝術工作者的人(藝術包含音樂、影片等很多層面),無論是現在還是未來,願意付費欣賞的人還是會一直付費下去的。然而不想付費的人,就會繼續鑽研如何破解DRM機制,甚至是DRM二代、三代…等。

  我想,尊重智慧財產的觀念,在最近幾年的極力推崇下,已經在大家的腦子裡多了這麼一點意識。現在的情形就像是一個平靜的池塘,只要有人從水中拿走一個石頭,或是往水裡丟一個石頭,必會引起一波漣漪。

請參閱

DRM是什麼?

此篇提及的DRM相關新聞

WiMax

  WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access,微波存取全球互通),是一項基於標準的技術,主要用在都會型區域網路(MAN)。由 WiMAX 論壇(WiMAX Forum)提出並於2001年6月成形。它可提供提供最後一哩無線寬頻接入,作為電纜和DSL之外的選擇。它在 IEEE 802.16 標準的多個版本和選項中做出唯一的選擇,以保證不同廠商產品的互操作性。在 802.16 物理層的三個變體中,WiMAX 選擇了 802.16-2004 版的 256 carrier OFDM,能夠藉由較寬的頻帶以及較遠的傳輸距離,協助電信業者與 ISP 業者建置無線網路的最後一哩,與主要以短距離區域傳輸為目的之 IEEE 802.11 通訊協定有著相當大的不同。

  WiMAX能提供許多種應用服務,包括最後一英里無線寬頻接入、熱點(hotspot)、蜂巢式回程線路以及作為商業用途在企業間的高速連線。通過WiMAX一致性測試的產品都能夠對彼此建立無線連接並傳送網際網路分組數據。在概念上類似WiFi,但WiMAX改善了性能,並允許使用更大傳送距離。

WiMAX的興起背景

  東亞的南韓、台灣、日本等地,向來在寬頻指標(密度、用量)上居於領先,這與「地狹人稠」的天然地形有密切關係,使通訊服務的營運業者在佈建寬頻時,同樣的佈建成本與距離,能擁有較高的投資報酬率。相對的,地廣人稀的美、加、紐、澳,自然在寬頻拓展上處於落後。

  重點還是在於基礎建設投資的合算性,若佈牽了數十公里實體寬頻線路後,僅有三戶人家願意使用,那麼成本回收將遙遙無期,業者也會將此段佈建的意願、優先權降低。也因此WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access)被提出,期望以無線、遠距、寬頻的方式取代實體寬頻的佈線,加速地廣人稀處的寬頻到戶普及率。

  WiMAX的作法仿自過往的WiFi(Wireless Fidelity)成功模式,WiFi以IEEE 802.11標準為基礎,由業者聯合成立WiFi工作小組,負責IEEE 802.11的設備、裝置之互通測試,凡通過相容測試則可取得WiFi認證標誌,如此消費者、用戶可安心購買不同廠牌的IEEE 802.11產品,並可跨廠牌地相容互通使用,如此使IEEE 802.11的採購意願、市場規模迅速擴展,擊敗Bluetooth、HomeRF,成為今日WLAN(無線區域網路)的主流規格。如今WiMAX以 IEEE 802.16為基礎,期望成為WMAN(無線都會網路)的主流規格。

  一旦WiMAX可行、普及,則居家的ADSL數據機連通至公眾網路的一端就不再是實體線路,將改成WiMAX無線天線,甚至更進一步的,也可能在室內就直接行動無線上網,不需要任何的固接性寬頻連接、轉介裝置。

  此外,也因為WiMAX的傳距遠(最大至30英哩,約48公里),傳速高(每個WiMAX基地台最快134Mbps),每個末端連網裝置可獲得 300Kbps∼2Mbps的連網頻寬,使其確實具備取代實體寬頻佈線的能力。加上IEEE 802.16具有QoS的頻寬管理能力,以及追加行動通訊的支援,這也使許多人臆測WiMAX恐將阻礙3G的普及,甚至成為3G殺手。

  WiMAX所威脅的,不僅是實體的寬頻線路,也不僅是威脅3G通訊,由於IEEE 802.16也衍生制訂出具穿透性的傳輸標準,使WiMAX與WiFi間的角色分工開始有些重複、糾疊性。

  WiMAX真有通殺一切、大開殺戒的本領?或許從它的基礎規格標準:IEEE 802.16所提供的傳輸通訊能耐,可以略知與窺探。

WiMAX之願景

  目前需要寬頻連線時,通常是以T1、xDSL或纜線數據機(cable modem)擔任接取網路,WiMAX這項技術的出現便是針對此種最後一哩(last mile)環境。WiMAX基地台以單點對多點(PTMP)的無線網路,初期的應用為連接戶外用戶設備(Outdoor Customer Premises Equipment,Outdoor CPE);第二階段直接連接戶內用戶設備(Indoor CPE);最後的目標則是連接到可移動裝置如筆記型電腦、PDA與其他各式無線手持裝置。基地台再以點對點(PTP)直視性傳輸經由遠方中繼連上 Internet骨幹網路。

  WiMAX可能之應用領域包括:偏遠地區寬頻上網、住宅區或SOHO(Small Office/Home Office)網路、T1級小型企業網路、T1+級企業網路、熱點(Hotspot)後置網路(backhaul)等等。此外,一般民眾將可透過 WiMAX進行行動上網、VoIP、IP Multimedia等應用。

產品發布

2005

2005年7月,Nokia 與 Intel Corporation 宣佈了一項加速計畫採用與發展IEEE 802.16e。此項合作涵蓋了移動式裝置,基礎網路建設,工業用市場的開發。

Motorola公司與Intel 在2005年10月宣佈聯合採用IEEE 802.16e 標準。包含固定式與移動式的寬頻應用。Intel將與Motorola公司進行移動式裝置、網路儀器等產品的互通性測試。

2005年8月,高通公司收購Flarion。對於行動無線通訊巨擘高通公司併購Flarion,並且表現出對OFDMA/802.16主要技術的OFDM專利有興趣的這項行為。許多人都質疑高通公司的動機:這是否是一種阻礙WiMax發展的一個動作?或是這代表了高通認同了OFDM將會是代表4G行動通訊的主流?

2006

802.16e詳細的認證規格將於下半年通過。

2006年1月, 哥倫比亞電訊公司宣佈了在Bucaramanga城的PRE-WiMAX計畫。超過150個WiMAX與pre-WiMAX認證的系統正在被執行中。

2006年3月英國開始都會內的WiMAX計畫。 第一項英國標準的WiMAX網路在Westminster進行。

2006年3月Rogers Communications 與 Bell Canada 宣佈一項在加拿大境內的聯合發展計畫,此項計畫將會包含100個都會區與農村的網路。

WiBro/WiMAXm 在南韓的發展: 自”簡單的移動”至於”完整的移動特性”並與802.16e-2005相容。

台灣與南韓一樣,在2.3GHz的頻譜保留了部份頻寬,在政府的支持下預期於2006年下半年會有所發展。

Yozan 增加了在日本發展WiMAX的計畫。

越南政府開放了頻譜給四家WiMAX電訊業者:(VNPT, VTC, FPT and Vietel),頻率分佈在3.3-3.4 GHz。